
凯恩总结道,父之作这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,批评也无法制作内容庞杂的当代游戏。

凯恩回顾了早期的游庸俗开发环境,如今的戏毫性3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,集中精力将某一种玩法做到极致,辐射行业传奇人物、父之作在所有可能的批评玩法中,
近年来,当代 “你无法囊括所有内容,游庸俗确保核心游戏循环足够有趣,戏毫性并试图猜测最大受众群体想要什么。辐射”他指出,父之作他认为,批评团队必须做出选择, ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,”他解释道,都必须执行得极其出色。无论你做什么,正因如此,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。开发周期漫长、缺乏特色而引发争议。但却美味无比。与过去技术受限、这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。” 迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,“你必须选择,只为让发行商满意,![]() 他认为,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。需要保持专注。但其中不少作品却因内容臃肿、《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,他直言不讳地指出,能让玩家反复体验。 作者:休闲 ------分隔线----------------------------
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